【GEME】编辑谈独立游戏 2018个人游玩感想 & 2019展望
虽说GEME的一贯立场是支持独立游戏,但说来惭愧,在各种原因和不可抗力下身为GEME编辑的我在2018年独立游戏真的玩得不够多,因此实在不敢学别人写什么“年度10大独立游戏”。那就改为写写一年间(部份)自己玩过的独立游戏感想回顾,再写点2019年展望吧。
2018个人回顾(按游戏名称排列):
CrossCode / 远星物语
经过几年Early Access(2015年开始)后终于正式推出的Top-down动作冒险游戏。事实上当CrossCode第一个试玩版推出时我已非常留意(现在这样讲肯定被人说我马后炮),仍记得当时只需用浏览器打开便可以马上开始玩,然后就被游戏精美的pixel art、极高的流畅度和优秀的打击感深深打动,再加上从小就开始玩《伊苏》、《英雄传说》系列的我对这种俯瞰式RPG/ARPG实在没有抵抗力(所以Steam EA一出时就购入了)...也因此CrossCode在这几年间一直是我颇关心的一个名字。
到今年8月游戏脱离Early Access正式推出,获访间一致好评,然而我只有空玩了序章;最确切的感想是虽然是西方工作室开发,却很有旧时JPRG的冒险感觉,真想玩完整个游戏再写个完整review...游戏也预定将来会推出PS4版,想要奖杯的玩家也可以再等等。
有兴趣的玩家可以到网页试玩版玩玩看。
Dead Cells / 死亡细胞
已经不知道介绍(吹奏)过多少次的游戏,我在2018年最喜欢独立游戏之一,也是少数在Steam上破百万销量之作。我可以用数千字来解说这个游戏到底有多精彩多好玩,但简单总结就是“爽快”、“有挑战性”和“耐玩”。在Early Access时我极度沉迷其中(游戏时间80小时+),也十分欣赏团队既肯聆听玩家意见,又能折衷地找出合适的更新和改动方向;在EA期间每次改版,都可以确切感到游戏在进步,整个体验非常愉快。只是游戏正式推出后我反而没有时间玩了,最近刚刚更新了1.1版本,见到一些对此版本相当失望的留言,看来要抽空重玩看看游戏变成怎样才行。另外也很多人对游戏正式版的“结局”相当不满,不过我认为团队仍然在为游戏制作新内容,相信很快便可以见到新关卡、新Boss和真‧结局了。
Doki Doki Literature Club! / 心跳文学社
虽然是2017年的游戏(而且免费),不过我拖到2018年才去玩...
自从Stanley Parable将“后设游戏”(metagame)带到世人面前、Undertale让metagame在全球大热,DDLC可能是以上两者之外最出名的metagame了。因为网上各种渲染和传言,很多人都有DDLC是个“黑暗系”游戏的错觉,而事实却是完全相反:虽然游戏过程中的确有一些所谓“黑暗”情节和演出,但以整体而言,DDLC可能是我玩过最思想最正面最积极的游戏了。尤其是游戏触及抑郁等精神病议题,虽说不到警世程度,但亦是让很多人了解这些精神疾病的良机;以至于我觉得玩家和Monika独处时(这样不算破梗吧?)Monika谈到各种时事社会议题,才是作者最想带出的讯息...
撇开这些游戏探讨有的没有,单是作者对情节铺排、角色心理描写以及各种meta及meta以外的演出手法,就已经很值得认真游玩一次(而且免费)。还有观看网上各大考究神人对游戏各种符号和蛛丝马迹作出各种推敲也是其乐无穷。
Fantasy Versus
台湾团队AnimuGame作品,因著台湾制作加上Fantasy Earth Zero(幻想大陆,相信有点年纪的电脑游戏玩家都会接触过)怀旧情怀,私心十分支持此游戏。只是客观来说诚意虽然足够,但制作上还有进步的空间,结果我玩了一阵子就没再玩了(对不起)。结果来说团队最成功的游戏大概仍然是Panty Party,因为游戏在各种意义上太疯狂的关系成为不少实况主和Vtuber的材料。
Frostpunk / 冰封庞克
我向来都不是特别喜欢模拟经营游戏,直到玩过Frostpunk才明白到这类游戏的魅力。撇开游戏颇受争议的偏左思想不谈,单是游戏机制设计就已经非玩不可了:游戏平衡和资源曲线实在设计得太好,紧绌的资源和急剧变化的环境让令玩家有如动作游戏一样需要不停操作;同时又如踩钢线般走错半步都会造成不可挽回的后果,从没想像(也可能是我想像力太差)过模拟经营游戏也可以如此刺激。
有兴趣了解更多的读者可参看以下文章:
Into the Breach / 陷阵之志
一个Roguelite机制的精彩演绎,战棋游戏可以如何和Roguelite机制结合,这游戏就是一个完美示范。个人来说最欣赏这游戏的地方是它的学习曲线(Learning Curve)调整得相当完美:在最初的几个小时你会由头两关便Gameover渐渐摸索到如何通关;到你掌握到初始小队的用法后,又会发现自己已累积到足够金币解锁新的小队迎来新挑战,使得游戏虽然只有数个关卡却非常耐玩。不过也有个问题,就是玩起来实在太花脑筋了,如果你玩游戏只是求剌激或放松不想用脑,Into the Breach就未必太适合你了。
Moonlighter
推出之前备受各方期待,推出之后评价也不俗的游戏,最大特色在于结合地城探索和模拟经营玩法,可是我实际玩起来的感觉有少许两边都意犹未尽,动作RPG玩法的地城探索部份,操作性和打击感和地图设计都比不上CrossCode、Hyper Light Drifter等顶尖作品;经营方面则过于简单,离不开存钱升级村落再存钱。个人看法是机制出色,但是内容不够多,有点美中不足。但Moonlighter是Digital Sun的处女作,有这样的完成度是十分难能可贵,再加上游戏无可挑剔的美术,因此虽然前面几句我说得十分不客气,但不影响Moonlighter是一只十分值得支持的佳作。
Slay the Spire / 杀戮尖塔
另一个我2018年最爱(游戏时数100+),又一个Rougelite机制的精彩演绎,将Roguelite和Dominion完美给合,对自小便有玩Pokemon、Magic the Gathering等集换式纸牌游戏及各种boardgame的我来说真是完全无法抗拒。仍记得刚入手时真是玩到废寝忘餐...游戏预定今年内推出Switch版,多一个平台可以选择。简言之要是喜欢card game真的不可以错过Slay the Spire。
GEME有一篇文章详尽介绍了此游戏,有兴趣可以看看:
去年总结 今年展望
2018年是独立游戏成果丰硕的一年,大量叫好又叫座的作品面世,加上在Steam及Switch大力推动下,更多人认识了独立游戏;也不用什么统计或是大数据,单是我身边有玩独立游戏的人就比以前明显增加了。在2018年我玩过/值得一谈的独立游戏当然不止那些,但再写下去就太长气了;希望今年可以多点时间玩独立游戏,多点写独立游戏介绍、心得、评价以至解说等等...
至于对独立游戏界在2019年又或者再将来有什么展望,十分抱歉,我非常不擅长预测将来(说白点除了玩游戏以外什么都不懂),可见(也几乎是必然)的不外就Xbox和PS4加入独立游戏竞争、Roguelite热潮的延续以及中国制独立游戏擡头等等。至于中国独立游戏,我知道很多人一听到“中国”两个字就嚏之以鼻;但好游戏不分国藉,独立游戏就更应如此。事实上中国独立游戏开发水准进步之速教人匪夷所思(虽然同时也爆出各种问题和丑闻);例如17年有《WILL: 美好世界》,18年有销量破百万的《太吾绘卷》、《中国式家长》等等。当然若以比例来说,在中国每年海量生产的游戏中找好作品有如沙里淘金,我也不期望中国的整体游戏开发环境和风气(毕竟国情...)可以在短期内有太大改善;但若然有好作品出现,那么它也应该受到应得的尊重吧。
至于个人会比较留意Xbox,因为Microsoft Studios的存在,只要Microsoft肯出钱,Xbox绝对可以成为另一个强大的独立游戏平台;至于这样有Microsoft金援之下的独立游戏到底还算不还独立游戏,那就是另一个问题了...
闲话就到这里,请各位2019年继续支持独立游戏、支持GEME机因!