【独立游戏】《Frostpunk》深度模拟城市 引道德理想与现实之争
以《This War of Mine》一鸣惊人的波兰独立游戏工作室11 bit studios,其最新作《Frostpunk》在2016年公布之时已相当备受注目,除了有趣的玩法之外,游戏里面的讯息亦是玩家们讨论的焦点。
经过多番延期后,游戏终于今年4月24日正式上架,短短3日内就售出超过25万只,以独立游戏而言是成绩斐然。而游戏本身亦确实非常出色,笔者连续“煲”了两日,几乎是起床开机玩到睡觉,除了吃饭上厕所不曾休息,坐到腰都痛呀阴公……
《Frostpunk》是一个“社群生存”(society survival)游戏:故事设定于非现实的19世纪英国,世界正面临像电影《明日之后》般的冰河时期,就连首都伦敦都已经抵受不住寒流而崩溃。玩家带领一群不愿意在城内等死的人前往北方,寻找生存的可能性,最后他们发现一部蒸汽发电机,便决定以此为据点,寻求在末日中存活的方法。
玩家需要收集并管理可用的资源,为都市建设各种设施,适度分配人手维持城市机能,制定各种法律及守则、研发对生存有利的科学技术,以及安排探险队探索附近的范围、拯救生存者等。玩法接近《文明帝国》,不过玩家的敌人不是其他文明,而是酷寒的天气以及有限的资源。正因资源有限,每一个选择都伴随著取舍,你要为族群的续存作出最好的决定。
画面出色、机制有趣
游戏虽然只得城市一个场景,但就做得非常细致,城市内每一个市民都有各自的活动状态,且会实时反映在模组之上,如果玩家不时“zoom近”仔细观看,便可以发现你带领的人民有著各自的行动和作息。建筑物亦会因为是否在运作中而有相应的演出,例如工房的升降机在办工时间内会一直运作。又例如热度不足时,建筑物顶会封雪,将温度提升之后则会有融雪效果,这些细致的地方值得赞赏。
和一般策略经营游戏相比《Frostpunk》有更多的东西需要玩家管理。玩家作为领导者,除了妥善分配资源外,还需要照顾人民的情绪和精神需要。游戏中将人民的情绪反映为两项数值:希望(hope)和不满(discontent)。希望表示人民对这个城市能否撑过寒冬的期望,不满则是代表人民对城市的现况(如工作环境、温度等)的感觉。
玩家也需要密切关注城市内不同地区和建筑物的“温度”,如果温度不足,不单人民的不满会上升,人们工作时也更易生病,城市运作便百上加斤。
游戏的难度平衡很出色,玩家会发现自己一直捉襟见肘,刚处理好其中一样资源,其他问题又接踵而来;虽然是一个经营游戏,但会令人玩得手忙脚乱,同时忙个不亦乐乎,就在和寒冷、疾病、资源搏斗的期间,不知不觉已过去几个小时了。
游戏各个部份环环相扣,玩家每一个决定都会有相应的后果作返馈,例如玩家派出去的侦察队可能会找到野外的幸存者,然而玩家接收这些难民后,可能很快就会发现资源和配套跟不上需求;又或玩家制定了“城管”(Guard Station)的法律后,将来有人民抗议示威时便可以指示城管驱散人群等。以上种种构成了《Frostpunk》绵密、紧张、细致的游戏体验,“模拟经营”游戏一样可以刺激非常。
对游戏的评价:中西玩家大不同
游戏在推出之后受到普遍好评,然而相当有趣的是,《Frostpunk》唯独在中国玩家中受到很多评击。
西方玩家一般认为游戏系统和机制有趣,而且苦涩和困难的选择带来独特的游戏体验等。相反,中国玩家则多评击游戏的内容“离地”、“不设实际”,当然大部份玩家不是要否定自由、人道等的价值,而是认为末日将至,游戏中所触及的议题,像是工时、童工等,在生存面前实在太无关痛痒。
以下容我引用一下Steam上面一位中国玩家的评论:
确实,游戏的内容及演出都非常“左派”,甚至可以说是“左胶”的程度:像是童工、加长工时、食物管制、尸体处理这些问题,如果在正常情况下当然有讨论空间,但在零下120度的冰河时期,世界末日大难临头,还执著于这些琐事是否正确、公义时,无疑有“胶味”。
但换个角度,亦不见得《Frostpunk》是在“鼓吹”左派思想。如果玩家尝试用“理想”的“左派理念”来进行游戏,不进行任何“越界”的行为:不用童工、不超时工作、每个人都要喂得饱住得暖等等:你会发现游戏将变得极端困难,你找不到足够的资源和人力来满足所有人的需要,甚至可以说你几乎无法完成游戏;迎接你的结局将会是被人民放逐、被送上断头台,又或是你的人民非常信任你,但最后一样挨不过风雪而全灭。开发团队用游戏内的“机制”说明,理想,很多时敌不过现实。
一把量度价值观的尺
除了经营城市的部份,玩家在游戏中最主要的选择来自“法典”:玩家需要为你的城市制定法律和守则,例如工时长短、如何处理死者的遗体等等。到游戏发展到中后期,玩家更需要决定城市的社会形态:可以选择法律至上,以规例和互相监视维持稳定的秩序系统(类似专制主义);也可以选择以宗教和信仰来维系人民(类似神权主义)。然而无论哪个方向,政治形态对人民思想的影响都会越来越多,最终可以发展到极权主义 :肃清反对势力,建立新的规律或新的信仰,所有人都将无条件(亦无选择)地相信和跟随玩家。
一直奉行现实主义、生存第一的我,玩到这最后一步时,我也犹疑了。“虽然我已经做了这么多‘好事’,但现在资源充足社会安定,似乎不用走到这一步吧?”
大概这才是游戏真正要质问玩家的东西:并不是什么才是正确对错(因为这已没什么讨论空间),而是你的价值观,你的底线。面对绝境,你可以放弃人道到什么地步;又或大权在掌时,你的欲望会膨胀到什么地步?
游戏内法典的选项几乎没有条件(不需要玩家达到指定的资源或科技等),玩家只需要滑鼠一点,便可以决定城市的方向,全看玩家的“决择”。这系统不单是游戏机制的一部份,更像是一把尺:你的决择会量度你到底有多理想主义或有多现实主义。
如果玩家在游戏中作出过“越界”的行为,游戏的最后便会质问玩家“The city survived,but was it worth it?”。以游戏中的情节来讨论固然没有太多思辩空间:若然在绝地中活下来也“不值得”,难道应抱著理想溺死吗?但若然问的是玩家在游戏中的各个选择,如何平衡理想和现实,大概每个人都会有自己的答案。
玩玩下,不禁让人想起漫画《炎拳》,其剧情也和《Frostpunk》相似;世界正面临冰河期,文明倒退资源匮乏;然而《炎拳》中的“德玛”却认为在这样的绝境中,重要的不是资源、食物又或纪律,而是教育;这里面也许很有反思的空间。 (按图放大)
撇开这些话题探讨,单纯享受游戏机制及策略经营玩法的话,《Frostpunk》无疑是一只极之出色的游戏,而且成瘾性非常高,大家小心不要像笔者一样顾著玩游戏而伤了腰。