《NARUTO TO BORUTO 新忍出击》游戏评测:火影游戏电竞化

撰文: 陈锦洪
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《火影忍者》的本传已经完结一段时间,而作为续作的《博人传》也正式踏上轨道。随著漫画的热潮,《火影忍者》系列的游戏一直在家用主机中推陈出新,而玩法大都围绕漫画的故事进度,每出新的一集就是新增一些角色和故事,变化不算太大。今次来到《NARUTO TO BORUTO 新忍出击》,就一改以往独立埸地单对单的战斗,也放弃了线性剧情的故意模式,大玩线上多人对战系统!

《NARUTO TO BORUTO 新忍出击》玩家所扮演的角色不再是漫画中的主角,而是自订一个新生代的忍者,透过向主角们的学习,领会他们的招牌忍术,成为独当一面的忍者。主要的舞台也扩展到线上世界,与其他自创的忍者角色,展开一埸技术上的比并。同时,强化了合作的元素,使《火影忍者》的游戏不再单机。

玩家将扮演一个原创的角色,基本的细节可由玩家自行客制(《NARUTO TO BORUTO 新忍出击》游戏截图)

创造“独一无二”的忍者

游戏一开始就展示出与以往作品截然不同的地方,玩家要自行创作一个忍者角色,以新人的身份进入忍者的世界,和《龙珠xenoverse 2》的概念差不多。不过,自创角色可客制部分的模组,明显是抽取原来漫画角色的部分,BANDAI没有针对客制而加画更多模组,令自创时的选择不算太多。而且眼﹑发型﹑面上疤痕等的细节,原来角色的印象太深,使自创的角色有时沦为主角们的二世,或“合成人”,这有点可惜。

游戏系统自由度“高”

今次的新集,讲求玩家的游戏自由度,除了可以自订角色的外观,更可以安装不同的忍术。游戏的村庄有一个“VR 忍术斗技场”,玩家可以用“VR”重温主角们经历过的大战,从而解锁多个师父,透过提升师父的经验值学习专属的技能。玩家分别可以从20位师父身上学习到不同的忍者,随游戏的更新,日后应该会以DLC形式,推出新的师父。自创角色可以安装两招普通忍术﹑一招替身术和一招奥义。游戏把角色分为“攻”﹑“射”﹑“守”﹑“愈”,四个不同的“型”,师父的忍术也限“型”的限制,角色只可以安装相同“型”的忍术。如果要比较过往的《火影忍者》系列,这的确是最大自由度的一次,但笔者看来,这更像是BANDAI的“试水温”作品。漫画有著众多角色,但上市时只收录当中的20名,而且分了四个型态后,可以客制的忍术组合其实不算很多,而且忍术的强弱有明显的分别,线上对战时,大都只看到几招常用的,其他如“木遁.默杀缚之术”和“木遁.木锭壁”就非常鲜见。

目前只开放了“夺阵对战”﹑“击倒战”(《NARUTO TO BORUTO 新忍出击》游戏截图)

战斗模式“良莠不齐”

《NARUTO TO BORUTO 新忍出击》从以往的线性任务,走到现在的线上对战,其实游戏内含“夺阵对战”﹑“击倒战”﹑“抢旗战”﹑“结界攻防战”,四种不同的模式,但目前笔者玩了约10个小时,开启了一半以上的师父,但仍未开放“抢旗战”和“结界攻防战”,推断游戏暂时只可以游玩到“夺阵对战”﹑“击破战”两种。如果作为一只完全版游戏,玩家不能在第一时间玩到游戏的所有模式,的确令人失望。如果游戏没有一定可玩性,仍决定逐步推出更新内容,相信只有忠实粉丝才会留守下去。不过,值得欣赏的是,战斗的3D立体系统非常良好,游玩时真的有使用“查克拉”在墙壁上移动的感觉。

4人小队战斗,极具战略性(《NARUTO TO BORUTO 新忍出击》游戏截图)

能体会到小组战斗的合作性

漫画中,主角们的战斗经常是以一个小队的型式进行,但以往的游戏都集中在角色的个人操作上,新作终于放大了小组的部分,突出了忍者的合作性。线上的PVP对战中,玩家必定要以4人小组作战,不论是“击倒战”的多人混战埸合,还是“夺阵对战”的攻守分工,都要度小组成员间的合作,而且不同“型”的角色组合也成为合作的一环,一个出色的“愈”系忍者(补师)可以完全影响对战的结果。因此《NARUTO TO BORUTO 新忍出击》是一只非常适合4个朋友一齐游玩的作品,互相配合﹑协助,达到最终的胜利,当中的成就感和乐趣都是旧作无可比拟的。而且线上对战和平衡性的设定,都贴近电竞类游戏的走向,虽然这是一只打著《周刊少年JUMP》王牌漫画旗号的游戏,属粉丝向作品,不过以这个方法发展,说不到可以上到大型的电竞赛埸。

+2

最后,就笔者的个人喜好而言,是由衷喜欢这只游戏,但唯一一个期望是,游戏的更新不要拖太久,因为师父数目不多的同时,有两个游戏模式仍未开放,对现今这个高速的社会,玩家真的等不了太久,如果能尽快推出游戏模式和角色的更新,对留下玩家有极大的帮助。(笔者都不希望流失大部分玩家,到时线上对战甚至找不到对手)

+8

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