【iPhone10年】从愤怒鸟到Pokemon GO! 手机游戏十年史
iPhone诞生10年,游戏人气长存:从《Angry Birds》到《Candy Crush》送心、《PAD》课金到《Pokemon GO!》带动人流,手游不断在变。
Super Monkey Ball带头 人人“摇芒”玩体感
其实第一代iPhone并未能在网上直接下载游戏的,真正开始多人玩手游,是2008年iOS开设app store后。当时智能手机的touch screen、水平陀螺仪性能仍然新鲜,需要摆动手机游玩的“体感类”游戏颇为流行,比如你会见到人打横手机、左扭右扭,原来是手机当轪盘驾驶赛车;而靠摆动角度、控制“马骝滚球”前后左右移动避开陷阱的《Super Monkey Ball》,玩法跟这游戏的概念来源跟小钢珠迷宫完全一样,成为大热作。
愤怒鸟、水果忍者带起kill time小游戏
以手指拉动弹弓发射撞猪仔的《Angry Birds》(2009年)、指尖变忍者刀,划破画面上的生果《Fruit Ninja》(2010年)、3D高速游戏《Temple Run》同样要在紧急关头用手指滑动方向,帮助主角在崩塌中的迷宫中逃生。当大部分人觉得在街上不断摆动手机是相当麻烦和浪费体力的行为后,以上提到的这类像任天堂3DS般笃笃笃、划划划,让人在车程中kill time的小游戏大军掘起。
Candy Crush大热 连动facebook社交游戏
免费手游当时仍未流行课金,过版时需要体力,一旦用光就要等长时间回复才可再玩。而有部分游戏带起,利用手机游戏app配以fb户口,靠互送“游戏通知”赚取体力,比如OL必玩的《Candy Crush Saga》(2012年),因带有“中毒性”的方块清关游戏玩法,迫得更多更多人每日用fb送出“游戏通知”迫朋友送心心,更不时会见到朋友被烦得要block人。但提到社交游戏连动,忸李李李《Draw something》(2012年)就曾经令不少手机用家重拾绘画乐趣。近日又有fb用户“不准google靠脑中记忆画卡通人物”的小游戏,情况雷同。
Puzzle & Dragon日系手游课金风暴
当然不是说欧美游戏就少人课金,也不是说课金热是由《PAD》(2012年)带起,但对香港本地玩家而言,最早令人学会“课金”、“百万长者”、“课长”这些名词的游戏,就是《Puzzle & Dragon》。
当时记者看到,以往1人1部PSP连线打《芒亨》的朋友,个个都不再带游戏机,转而是1人2、3台智能手机,方便同时玩多个户口“转金蛋”,还要分组准时连线打任务。网上时有晒命100、200连抽YouTube片分享,带起了一些“只看不玩”的小学生迷上YouTube,捧红了不少UTuber,但近年却愈来愈多用家投诉中奖机率太低。日本政府为免有厂商利用这类抽奖导演用家倾家荡产,已立例要求厂商设有“包底线”,比如一个人花了x万日圆就必定要中奖。但记者认为不少名作也始终流于玩法重复,只是不断靠动画名作crossover去维持人气,其实早晚要死。
人人训练员《Pokemon GO!》 实景游戏暂时未有对手
最后当然要提到带动手机用家疯狂,结合真实地图跟GPS定位及AR实景增值元素的《宠物小精灵》手机版,全球训练员加起来的“步行数”已足够走到冥王星,精灵也捉了880亿只。这作品有多革新已不必再写,带动玩家走上街外,它还破坏了现时以课金抽蛋为主导的玩法,但究竟有没有其它厂商可模仿到《PKM Go!》的成功呢?似乎就有点难。
收费方式革新、VR添变化 打破课金闷局
记者认为未来一年,将有更多不同收费方式的作品出现,并将有更多玩家需求更有内容的游戏,不想再玩重复买石、抽蛋、起楼、强化等闷局的“课金类”作品,令市场健康发展。比如任天堂首款正式自家制game app《Super Mario Run》,就大胆使用先试后买、付$78才可玩尽全部版数的售卖法,虽然有人不理解数据,说只有不足1成用家肯付钱,但其实游戏已帮任天堂赚了上亿美元营收,这是单靠家用游戏难以实现的。